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屏幕2D转3D或3D的呈现,关键在于计算屏幕和镜头的距离。以下是代码片段对应的说明:
当 m_evalMode
为 EvalMode.CameraDistance
时,代码会计算物体的世界中心到相机位置的距离。具体来说,它首先将物体的本地中心位置转换为世界坐标系,然后计算这个世界中心点与相机位置的欧几里得距离。
而当 m_evalMode
为 EvalMode.ScreenCoverage
时,代码会计算屏幕的覆盖范围。具体来说,它会调用函数 ComputeScreenCoverage
,返回屏幕在视网膜上所占的比例。
这样的计算在3D渲染和视图优化时非常有用,可以帮助开发者根据需求调整相机位置和视角。特别是在需要根据相机距离调整物体呈现方式或优化屏幕覆盖效果的情况下,这些信息会非常实用。
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